スマホ向けのコンパクトスタイルで表示しています。

2008/01/14 作成、2020/06/08 更新

タイトルタイトル

ちょっと(かなり?)古いゲームを中心にした話です。

 

ウィザードリィ(Wizardry)

現代大戦略

ザナドゥ(XANADU)

ロードモナーク(LordMonarch)

スペースハリア(SpaceHarrier)

ダライアス(DARIUS)

A列車で行こう

パカパカパッション(PacapacaPassion)

エースコンバット(AceCombat)

スペースチャンネル5

ラグナロクオンライン

艦隊これくしょん

ウマ娘 プリティーダービー

パソコン用ゲーム

私がパソコン用ゲームを始めたのは中学生でした。当時、家にあったパソコンはNECのPC-9801m2です。古いゲームばかりですがこれまでにハマったゲームを取り上げてみます。

ウィザードリィ (Wizardry)

RPGの最高傑作

ウェザードリィーのロゴマーク

PCゲームと言えば、これだけは絶対にはずせません「ウィザードリィー」です。1981年に誕生したゲームですが、おそらく若いゲーマさんでも名前ぐらいは聞いたことがあると思います。RPGの古典的名作です、私は今でもRPGの最高傑作だと思っています。

マッピング地獄

第1作 「Proving Grounds of the Mad Overlord」は、ワードナを倒すためにダンジョンに潜る話です。まずこのゲームを始めるには、鉛筆と方眼紙が必要です。今のゲーマさんはマッピングなんてやったことない人が多いのではないでしょうか?(「方眼紙マッピング」という言葉自体を知らないのでは?) ウィザードリィは、最近のゲームのように画面上に地図が出ないので、自分でマッピングする必要がありました。ダンジョンは、20×20マスの全10階層。かなりたいへんな作業です。それに輪を掛けて難儀なのが・・・・、

PT全滅の恐怖

たいていのRPGは、PT(パーティー)が全滅しても自動的に町に戻ったり(いわゆる死に戻り)、セーブ地点から再開できますよね。でもウィザードリィはそんなに甘くはありません。PTがダンジョンで全滅するとそのPTメンバはそこで死体となります。この死体を回収するには、別のPTを編成して救出に向かわせる必要があるのです。もちろん、レベルの高い下層で全滅するとそこへ行けるだけの別の高レベルPTが必要になります。回収へ向かったPTまで全滅することもしばしば・・・。これがウィザードリィのゲーム難易度をべらぼうに高くしています。

LOSTの恐怖

ウィザードリィの恐怖はPT全滅だけではありません。今度は死体を蘇生する為に、PRIEST(僧侶)の魔法や寺院に頼むのですが、まれに蘇生に失敗することがあります。失敗すると死体は灰になります。ここでもう一度蘇生させることができるのですが、灰からの蘇生に失敗するとLOSTします。LOSTになるとそのキャラが完全に消滅します。今のゲームでは考えられないほどの超ハードルール・・・。

禁断のリセット技

ウィザードリィにはセーブ機能がありません。敵と遭遇したり戦闘が終わったりとイベントが発生するたびに自動的にセーブされます。つまり、PTが全滅したりLOSTした後に自動セーブ機能が働くのですが、これを回避するために生み出された技(?)がリセットです。パソコンそのものをリセットしてセーブが行われる前に再起動してしまおうという荒技です(笑) ほぼ全てのプレーヤさんがこの技を使っていたのではないでしょうか? リセット無しでウィザードリィをクリアするのは本当に至難の技です。私は、ファーストプレーはリセット無しでクリアしましたが、ものすご~~~~~~い時間がかかりました。

XFAR高速とリセット失敗の恐怖

リセット技には鉄則があります。それは「ディスク書き込み中には絶対にリセットしないこと!」。ディスク書き込み中にリセットをかけると最悪の場合、データが不完全になりプレーに支障がでることがあります。普通にプレーしている限りは、例えPTが全滅してもそこからディスク(ハードディスクじゃないよフロッピーディスですw)に書き込みが始まるまで、2秒ぐらい時間があります。この時間にリセットをかければ安全に再起動できます。しかし、それを困難にしているのがXFAR高速

当時のPC-9801は、CPUが8086 8MHzと最近のPCのおよそ数百分の一の速度でした。しかし、それでもウィザードリィをプレーするには十分すぎるほど高い性能を誇っていました。そこで、ウィザードリィにはあえてゲームのスピードを遅くするためにウェイトがかかっていたのですが、PC-9801のキーボードに付いているXFARキーを押しっぱなしにするとこのウェイトを解除することができました。つまり、普段はXFARキーを押しっぱなしにしているので、PTが全滅したことに気が付くのが一瞬でも遅れるとディスクセーブが始まってしまうのです。6人PTなら1ターンでPTが全滅することはまずあり得ません。しかし、ウィザードリィはモンスターを倒して得られる経験値がPT人数の頭割りです。つまり、ある程度レベルが高くなると、少人数で(または1人で)ダンジョンに潜ります。PT人数が少なくなるとクリティカルや即死級攻撃(MABADI等)により1ターンで葬り去れることがあります。

ディスク書き込み中にリセットを押すのは、一か八かの賭です。失敗するとディスクに不完全なデータが作成されて、最悪の場合はそのディスクが使えなくなります。たとえディスクが生き残ってもプレーヤデータがおかしくなることがあります。よくあるのがプレーヤがいる現在位置がおかしくなり、100階とか -50階なんてこともよくありました(笑) この状態になるとテレポート魔法(MALOR)を使っても脱出はほぼ不可能・・・LOSTと同じです(理由は、画面上に表示されている現在位置(X/Y座標、階数)と実際のデータ上の現在位置が異なるためです)。

レベル1000への道

ウィザードリィは、ワードナを倒したところでとりあえずクリアになります。当時、ワードナを倒すとウィザードリィ販売元のメーカからクリア証明書がもらえました(実家のどこかに残っていると思うので、次に帰省したときに探してみます)。しかし、そこから先にまだまだ道があります。まずは、全アイテム収集。そしてその後にある目標がレベル1000。私は、第2作「Knight of Diamonds」でレベル1000を達成しました。もちろんリセット技ありです。

 

ウィザードリィは本当にやりこみました。間違いなくウィザードリィが私の中では「最高傑作RPG」です!! まだまだ書き足りない話がありますが、いずれ時間ができたら追記します。「石の中にいる」は、いまでも語り継がれている名言ですね。

現代大戦略

シミュレーションゲーム黎明期の傑作

システムソフトのPC98用ソフトの初代「現代大戦略」のタイトル画面

大戦略シリーズもかなりハマったゲームです。PC-9801で一番最初にリリースされた「現代大戦略」はかなりやりこみました。当時、某雑誌に攻略法を投稿して何度か掲載されました。その後、情報投稿者の年間ベストにも選ばれて、その雑誌社さんからCDラジカセ、ウォークマン、Tシャツ、タオル等を様々なグッズを頂きました。

現代大戦略の魅力

まず何と言ってもヘキサゴン(六角形)のマップが目を引きます。当時、ヘキサゴンマップのボードゲームは存在しましたが、パソコンゲームに採用されたのは斬新でした。このマス目を上手く利用して敵の侵攻をいかに最小限の部隊で食い止めるかも重要でしたね。

1%の恐怖

システムソフトのPC98用ソフトの初代「現代大戦略」の戦闘画面

現代大戦略には、RPGのように「熟練度」と呼ばれる経験値要素があり、部隊が成長するとレベルEからエース(スペードマーク)までレベルアップします。攻撃機A-10がエースになると、かなり高い確率で敵を一掃できるようになります。反面、エース部隊が全滅した時のショックは大きいです。

戦闘率(命中率)は、攻撃率、回避率、地形率、そしてこの熟練度から算出されます。しかし、どんなに弱い部隊でも最低1%の戦闘率になります。つまり、100回中 1回は攻撃が成功します。確率1%と言えば、滅多に発生しないと思うのですが・・・・・これが意外に発生するものです。歩兵の機関銃で撃墜されるF-16・・・・・・。

パソコン処理能力の限界

システムソフトのPC98用ソフト「大戦略Ⅱ」のヘキサゴン(六角形)マップ

ウィザードリィのところでも触れましたが、当時使用していたPCは、NECのPC-9801m2でした。CPUは Intel8086、周波数は 5MHz/8MHz の切り替え。現在の一般的なCPUが 3GHz前後ですから、単純に周波数だけでも375倍の処理速度です。4カ国モードでプレーすると、CPU側の1ターンに 1~2時間ぐらい要していました。気長な人でないと遊べないゲームでしたよ(笑) 初代の現代大戦略は、敵のアルゴリズムも貧弱でしたね。ユニットが移動を始めたと思ったら、散々考えたあげくに、元居た場所に戻って終了、なんてこともしばしばありました。

地獄のPvP(対人戦)

システムソフトのPC98用ソフト「大戦略Ⅱ」の戦闘画面

大戦略は初代からプレーヤ同士対戦が可能でした。と言っても、今みたいにインターネットなんてものは存在しないので、友達の家に集まってプレーです。が、実力が近いプレーヤ同士だと、まず決着が付きませんでした。初代の大戦略は、策敵機能が無かったので相手の行動が全部丸見えだったので、対策が打てたのが痛かったですね。損傷したユニットの回復も簡単に回復できた点も長期戦になる理由のひとつでした。どちらも後の大戦略シリーズでは仕様変更されています。

大戦略シリーズの遍歴

大戦略Ⅱの戦闘画面で弾道がずれて自軍に誤射するシーン

射撃(間接攻撃)、輸送部隊、艦隊、部隊合流、空中給油、爆撃と大戦略シリーズは進化していきました。マップコンストラクションも早い時期に実装されていましたね。念願だったリアルタイム制も導入されました(シリーズの途中でターン制に戻ったこともありましたが)。裏技で核ミサイルを搭載した爆撃機で核攻撃もできたのですが、これが地上部隊の一掃はおろか爆心地の地形まで変えてしまうという、シャレになってない仕様でした(苦笑)。雑誌ログインに付属していた付録でとんでもない巨大戦車(?)が実装されたこともありましたね。

 

私が「最高傑作SLG」の称号を与えるとすれば、A列車で行こう と大戦略のどちらにするか悩むところです。

ザナドゥ (XANADU)

和製RPGの傑作

XANADUのタイトル画面

ウィザードリィに並ぶ和製RPGの傑作「XANADU(ザナドゥ)」です。当時、ROGUE、Wizardry、Ultima、Black Onyxのように輸入RPGや外国製のRPGが多い中で、和製RPGの草分け的存在でした(初代ドラスレを忘れている!と言う突っ込みもあるかな?)。

◆~激ムズ、超難度RPG!!~

はっきり言ってこのゲームは難しいです!! 数に限りのあるモンスター、数に限りのあるアイテム、カルマの罠、ステージ移動時の強制セーブ、等々・・・。今の時代では考えられないくらいハードな設定なのです。リアルタイムなので、ぼ~~っとしているだけでもどんどん腹が減っていきます。私はなんとか自力でクリアしましたが、このゲーム1本をクリアするのにめちゃめちゃ膨大な時間を費やしました。ちなみに自力でクリアするには、このゲームもウィザードリィと同じでマッピング作業が必須です(城内マッピングが重要です)。

復活しない敵と限りあるアイテム

今のゲームでは想像すらできない世界ですが、XANADUは、出現する敵とアイテムに限りがあります。この恐怖の仕様が、XANADUの難易度を通常では考えられないレベルまで跳ね上げています。XANADUをプレーしたことある方なら、必ずと言って良いほど、苦しめられた覚えがあるでしょう。

最後の罠

XANADUは、最後に最悪の罠がしかけられています。まず、1点目は、ラスボスが簡単には見つからない、ことです。これは、WizardryやBlack Onyxのプレー経験がある人なら乗り越えられる壁なのですが、初めてプレーしたRPGがXANADUの場合は、かなり苦労することでしょう。普通にプレーしていては、一生クリアできません(ラスボスに出会えません)。

2点目は、最後の最後で詰む可能性がある のです。つまり、何十時間あるいは何百時間をかけてラスボスまで辿り着いても、その瞬間に 永遠にクリアできない絶望感 を突きつけられるケースが多々あるのです。もちろん、この当時のRPGはセーブポイントは1つしかありませんから、泣く泣くレベル1からやり直すことになります。

隠しアイテムショップはどこ?

XANADU(ザナドゥ)の隠しアイテムショップの場所を示すヒント

このゲームにはいろいろな隠し要素がありました。プレーヤの名前を特定の名前にすると最初からステータスボーナスが付いている点は、当初からゲーム雑誌などにも掲載されていた為、多くのプレーヤが知っていたのですが、長い間謎に包まれていたのが「隠しアイテムショップ」の所在です。某雑誌に隠しショップの画面が掲載されていたのですが、その出現方法は明らかにされていなかった為、多くのプレーヤが隠しショップ探しに奔走しました。私も友人と2人でその掲載画面に写っている背景(右方向の袋小路)とステータス(レベルアップしていない)などを頼りに、ひたすら探しまわりました。そして、ついに隠しショップを自力で見つけたときの感動と言ったら・・・クリアした時と同じくらいの感動でした。XANADUは、この隠しショップを見つけられるか否かでゲームの難易度が大きく変わります(隠しショップでブラックオニキス、ファイアークリスタル、マントル、アワーグラスを購入して1面から○面の○○○へ移動して・・・・・)。

感動のクリア認定証

ザナドゥもウィザードリィと同じく、ゲームをクリアするとクリア認定証をもらえました。PC-8801版、X1版などいくつかのハードウェアでゲームが販売されていたのですが、当時PC-9801版ユーザは非常に少なかったので、認定証に刻まれているシリアル番号がすごい若い番号でした。きっと実家の押入のどこかにまだ眠っていると思います。

ロードモナーク

Falcomのロードモナークの画面

いわゆる陣取り合戦なのですが、ゲーム雑誌POPCOMのコンテストの影響で一時期熱い戦いが繰り広げられました。かなり頑張ったのですが結局、繰越日数10万日を到達することはできませんでした。

※このコンテンツは作成途中です。後日加筆します。

その他

他にも当時プレーした名作ゲームには、ロードランナー、Black ONYX、オホーツクに消ゆ、信長の野望(16カ国版)などがあります。

アーケードゲーム

アーケードゲームに一番ハマっていたのは、中学~高校時代でした。

スペースハリアー

スペースハリアー

当時中学生だった私にとってゲーセンで見たこのゲームは衝撃的でした。のちにゲームミュージックを初めとして多大な影響を受けることになったスペースハリアです。リリースから28年経過した今でもスペースハリアのVGM(Video Game Music)を弾いています。別ページの ゲームミュージック編 には、この辺りのゲームを中心に書いていこうと思います。

※このコンテンツは作成途中です。後日加筆します。

ダライアス(DARIUS)

ダライアス(DARIUS)

これも3画面筐体が衝撃的だったゲーム、ダライアスです。シューティングが苦手な私にとって、このゲーム(特に初期出荷バージョン)は、難しすぎました。

※このコンテンツは作成途中です。後日加筆します。

コンシューマーゲーム

コンシューマー機を購入したのはかなり遅く、SF2(Street FighterII)を目的に買ったスーパーファミコンが最初でした。その後、Sega Saturn、PlayStation、DreamCast、PlayStationIIと続きます。

A列車で行こう

初代A列車で行こう

ARTDINKの傑作!

初代A列車で行こうのゲーム画面

RPG、AVG、戦闘SLGが中心だった当時、このゲームは画期的なシミュレーションゲームでした。一番最初にプレーしたのは、今から24年前の1985年、当時のA列車で行こうは FM-16βのカセットテープ版でした。私はPC-9801しか持っていなかったので友人宅でプレーしました。

目指せ西海岸

最初のA列車は、現在のシリーズとは異なり、「大陸の西海岸から東海岸まで線路を引いて大統領列車を走らせる」というストーリが存在しました。つまり、ゲームクリアとエンディングが存在しました。

それにSLGというよりはパズル的な要素が含まれていました。東海岸の手前には畑が広がっていて普通には線路を引くことができません。A列車をプレーしたことのある人ならこれだけの説明ですぐにどうすれば良いかすぐに気がつきますよね? しかし、そこには大きな罠が待ちかまえていたのでした。初代A列車で行こうをプレーした多くのプレーヤは、この罠にひっかかったのではないでしょうか?

富士通FM-New7最大の欠陥?

ちなみにA列車は後にPC-9801版として移植されました。FM-New7版とPC-9801版では難易度が異なります。それはソフト的ではなくハード的に。知っている人はいるでしょうか? FM-New7は、プログラムがキーオン情報は取得できるのですが、キーオフ情報が取得できないのです(キーの押しっぱなしがハード的に対応していないのです)。さらにA列車(プレーヤが使用する工事車両)は、昼間は線路の敷設/撤去ができるので移動しても1マス毎に停止するのですが、夜中は敷設/撤去ができないためポイント(分岐点)に辿り着くまで自動的に移動するモードになります。つまりテンキーの「2・4・6・8」を押せばA列車が動き出すのですが、一旦動き出したA列車を止めるには「5」を押す必要があったのです。この仕様のせいで線路の敷き方によっては、とんでもないアクションゲームと化すのでした。A列車専用の線路を敷けば何て事はないのですが、列車と列車の間隔にA列車を入れると・・・。

乗っ取り建築を逆手に取れ!

初代「A列車で行こう」で家ができる原理

初代A列車には、土地購入という概念がありませんでした。つまり、いきなり空き地に線路を敷設したり撤去したりできます。当然、線路を撤去するとそこは空き地になるのですが、ここにも罠が仕込まれています。

線路を撤去した跡地には家が建つ確率が高い!

A列車はリアルタイムプレーなので、間違って線路を撤去してしまったり、線路撤去作業中に夜になって新しい線路が敷設できなくなることがあります(初代A列車は昼間しか線路を敷設できません)。このタイミングで最寄りの駅に乗車率が高い列車が到着すると、高確率で撤去した跡地に家が建ちます。下手をするとこれでゲームオーバなんてこともあります。間違って本線の線路を撤去してしまって慌てて敷設し直そうとしたら、そこに家が建ち、後続列車を巻き込んだ多重脱線事故発生・・・・そんな悲劇を経験したプレーヤも多いのではないでしょうか。ですが、この仕様を上手く使うと駅周辺にびっしりと密集した住宅地を開発することができます。ゲームクリアには直接関係しませんが、こんな楽しみ方もありました。

A列車で行こう2

A列車で行こう2(Ⅱ)のタイトル画面

A列車で行こう2(Ⅱ)のコンテンツは、別ページに移動しました。

A列車で行こう2001

PS版「A列車で行こう2001」のタイトル画面

これまでパソコン版のみ発売されてきたA列車で行こうですが、2001年にプレーステーション版の「A列車で行こう2001」が発売されました。

PS版「A列車で行こう2001」のゲーム画面

プレーステーション版の発売により、ゲーム画面がいっきにリアルになりました。これまでのパソコン版のゲーム画面とは比べ物にならないくらいの進化です。懸念されていたコンシューマー機への移植による操作性の劣化も全く問題ありませんでした。このPS版の発売がA列車シリーズのひとつに転機なったと思います。ここからA列車シリーズは格段に進歩を遂げていきます。

A列車で行こう9

ついに報道発表がありましたね。「A列車で行こう9、2010年 1月29日発売」!! 念願の10両フル編成ですよ~!! 大いに期待して発売を待ちましょう。

A列車で行こう9のコンテンツは、別ページに移動しました。

エースコンバット

エースコンバットのゲーム画面

エースコンバットも忘れてはならない名作シリーズ作品のひとつです。

※このコンテンツは作成途中です。後日加筆します。

パカパカパッション

パカパカパッションのゲーム画面

一時期流行った音ゲーブーム。ビーマニ、DDR、ポップン、ギターフリーク等、ナムコ勢が圧倒的に強かったですね。私もDDRにハマってゲーセンに通った時期がありました。そんな中で、ちょっと変わった音ゲー「パカパカパッション(Pacapaca Passion)」というゲームがあったのをご存じでしょうか? ゲーセンから始まり、のちにPSに移植されました。Cool Dancing、Escapeなど、ゲームに使用されているオリジナル曲が良かったり、プリカやミルカなどのキャラが好きな人も多く、このゲームには一部に根強いファンがいます。

※このコンテンツは作成途中です。後日加筆します。

スペースチャンネル5(Space Channel 5)

スペースチャンネル5(Space Channel 5)のオープニング画面

これまた根強いファンが多いゲーム、スペースチャンネル5(Space Channel 5)です。このゲームで使用されている曲は、Mexican Flyerをはじめとして良い曲が多いです。

踊りで勝負!!

※このコンテンツは作成途中です。後日加筆します。

ネットゲーム

ラグナロクオンライン

βテスト時代のラグナロクオンラインのタイトル画面

ラグナロクオンラインは、2002年のβテスト時代からプレーしていました。MMORPG黎明期のネットゲームです。当時は、3台目のIrisサーバがオープンした直後で、まだまともにプレーできる環境ではありませんでした。

当時のプレー日記は、別ページに移動しました。

艦隊これくしょん

艦これタイトル画面

一時期、熱狂的なブームを起こした艦これこと「艦隊これくしょん」です。2013年 6月に大湊鎮守府サーバに着任して、2019年 5月に引退するまで 6年間プレーしました。余談ですが、2015年春に 大湊地方総監部舞鶴地方総監部 に行ってきました。

※このコンテンツは作成途中です。後日加筆します。

ウマ娘 プリティーダービー

ウマ娘プリティーダービータイトル画面

レトロゲームではありませんが、現在も稼働中のウマ娘 プリティーダービーです。2021年 2月のサービス開始からプレーしています。ウマ娘の育成日誌は、別ページに記載しています。


このホームページに掲載しているコンテンツの無断転載は禁止です。

Copyright © 2006-2022 KaK.

Copyright © 1985-1987 System Soft

Copyright © 1985-2020 ARTDINK

Copyright © 1991 Falcom

Copyright © 1995-2004 Namco

Copyright © 1998 PRODUCE

Copyright © 1999 SEGA

Copyright © 2001 GRAVITY Corp

Copyright © 2013-2019 DMM.com

Copyright © 2021-2022 Cygames